Skip to content

Gamification: ook binnen Learning & Development

29 juni 2012

Gamification is sterk in opkomst. In de Verenigde Staten is het al een echte hype binnen de marketingwereld. Langzaam maar zeker wordt het eveneens binnen Learning &Development toegepast. Ook in Nederland.  De resultaten tot nu toe zijn vaak veel beter dan die van een standaard trainingsinterventie.

Gamification: wat is dat dan?  Kort gezegd wordt via online-games geprobeerd menselijk gedrag te beïnvloeden. Mensen zijn  gevoelig voor spelelementen.  We kennen allemaal het fenomeen dat als je de ene helft van een groep een groen t-shirt geeft en de andere helft een blauwe, dat je binnen 1 minuut twee verschillende (rivaliserende) kampen hebt gecreëerd.  Met de komst van internet zijn nieuwe toepassingsmogelijkheden ontstaan die laagdrempelig zijn en die op grote schaal ingezet kunnen worden.

Een bekend voorbeeld uit de marketing is Nike+, een initiatief dat mensen op een andere manier aan het sportmerk bindt dan alleen via reclame of marketing. Binnen de community van Nike + kunnen mensen hun eigen hardlooptijden invullen, favoriete hardloopplekken delen en anderen uitdagen om sneller te lopen dan zij. Breekt iemand zijn eigen persoonlijke record, dan krijgt hij een voicemail van Lance Armstrong met felicitaties.

In de wereld van Learning & Development  is gamification bezig met een opmars, ook in ons land. Ik wil graag één Nederlands voorbeeld bespreken. In opdracht van Blackberry is vorig jaar een interactieve game gelanceerd, met als doel medewerkers in telefoonwinkels op te leiden tot ‘Blackberry expert’. Deelnemers konden online een avatar aanmaken en elkaar uitdagen voor een kennisbattle over Blackberry (haar producten en diensten).

Zie hier een korte introductie van de game: http://www.youtube.com/watch?v=hed107eya6E

De game is in eerste instantie gelanceerd bij een groep van 120 medewerkers. Het resultaat? Honderd procent deelname, en binnen drie weken meer dan 19.500 gespeelde kennisbattles, 2700 examens en op de koop toe een enorme stijging van het aantal verkochte Blackberry’s.  De meest fanatieke speler bleek zijn collega’s meer dan 1700 keer voor een online kennisbattle te hebben uitgedaagd!
Eén van de succesfactoren bleek de ‘wraakbutton’ te zijn. Bij een verloren battle konden de deelnemers de button activeren en een paar dagen later tegen dezelfde speler opnieuw spelen.

Naast de concrete businessresultaten leerden de deelnemers veel over het product en de dienstverlening van Blackberry. En dat terwijl ze gedurende de game nooit het gevoel hadden met ‘leren’ bezig te zijn. De medewerkers  vonden het leuk en inspirerend. Ook was er op geen enkel moment sprake van een ‘transfer-vraagstuk’.  De battles werden direct in de praktijk tegen elkaar gespeeld.

Kortom, gamification maakt gebruik van de manier waarop wij mensen handelen en reageren. De inzet van internet voegt hier een dimensie aan toe, namelijk de grootschalige en laagdrempelige toepassing en  de direct zichtbare resultaten die medewerkers opnieuw activeert. Ik ben erg enthousiast.   Zo ook het toonaangevende trendwatchbureau Gartner. Zij voorspellen dat in 2015 de helft van alle innovatieprocessen in bedrijven gegamificeerd zal zijn. http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214   Wat is uw mening? Hebben we hier te maken met een nieuw en veelbelovend fenomeen?

About these ads
5 reacties leave one →
  1. 11 juli 2012 10:06

    Beste Juan,

    Één klein zinnetje in je tekst valt me op. Je schrijft dat de deelnemers aan een game veel leerden, dat de doelen van de opdrachtgever werden behaald en DAT DE DEELNEMERS NIET HET GEVOEL HADDEN DAT ZE MET LEREN BEZIG WAREN. Dit ene zinnetje is belangrijk. Het toont precies wat het onderwijs van de makers van computerspelletjes kan leren.

    In het onderwijs wordt vooral gekeken naar dat wat leerlingen nog niet kunnen of kennen. Er zijn exameneisen. Handig want zo weet iedereen wat iemand met een vwo-diploma kan en kent. Het gevolg is dat de leraar – die zijn leerlingen graag zo soepel mogelijk voorbereidt op het eindexamen – kijkt naar die exameneisen. Als een leerling kennis of vaardigheden ontbeert, dan stelt de leraar dat vast (daar zijn proefwerken handig voor) en dan helpt hij de leerling om dat onderdeel bij te spijkeren.

    Als een leerling alleen de kennis en vaardigheden die nodig zijn voor het examen zou overnemen, dan is er geen enkel probleem. Dan leert de leerling. Maar er kan wel degelijk een probleem ontstaan. Dat probleem ontstaat als de leerling ook het patroon van de leraar overneemt. Die gaat namelijk uit van een opgelegde eisenlijst (de exameneisen) en stelt vast wanneer een leerling niet aan de eisen voldoet.

    Er gebeuren twee dingen. Ten eerste kan de leerling leren associëren met vaststellen wat er niet goed is, wat er niet deugt. Dan focus je je bij leren dus op dingen die je vooral niet moet overnemen. Die je vooral niet moet doen. Die je moet vermijden. Ten tweede is het eisenlijstje van buitenaf opgelegd. De leerling leert dingen waarvoor hij niet zelf heeft gekozen. Hij kan leren daardoor gaan associëren met de wensen van anderen volgen, met afhankelijkheid. Wat krijg je dan: afhankelijke mensen die kijken wat er allemaal fout is.

    Maar wat wil je? Je wilt succesvolle mensen. Mensen die staan voor hun keuzes, die leiding nemen over hun eigen leven en over datgene wat ze leren en je wilt mensen die vooruit komen, die zich nieuwe kennis eigen maken. Die niet kijken naar wat andere mensen allemaal ontberen, maar die kijken wat ze van andere mensen kunnen leren.

    Ik hoorde een keer 2 musici op de radio. Ze lieten een liedje horen van een andere pianist. Na afloop zeiden ze: ‘Dit is zo goed, dat kun je niet leren.’ Dat om aan te geven hoe goed ze het vonden. Ik word verdrietig van zo’n uitspraak. Kijk, je kunt ook niet zo leren pianospelen als ik doe. Ik zou het je ook niet aanraden. Ik heb ooit, lang geleden 4 jaar pianoles gedaan en bak er weinig van. Maar zelfs Wibi Soerjadi zal niet precies zo spelen als ik. Maar van de pianist op de radio of van Wibi Soerjadi kun je wel veel meer leren dan van mij. Zij tonen technieken, vaardigheden, muzikaal gevoel dat ik niet heb.

    De uitspraak van de 2 musici toont dat ze leren associëren met middelmatigheid. Ze assocïeren leren niet met kwaliteit herkennen. Ze zeggen niet: dit liedje is zo goed, ik kan er zo veel van leren.

    Als mensen gegrepen zijn door iets, als mensen geïnspireerd raken, als mensen merken dat ze ergens door gefascineerd zijn (en bijvoorbeeld 1700 keer de ‘wraakbutton’ indrukken) dan associëren ze dat kennelijk niet met leren. En dat is ongelooflijk jammer, want ze vertonen dan alle kenmerken van leren. Hoe komt het dat ze het zelf niet associëren met leren.

    Dat komt doordat slimme makers van games een aantal fouten uit het onderwijs niet hebben overgenomen en een aantal kwaliteiten hebben waar het onderwijs nog wat van kan leren.

    Ik wil twee kwaliteiten noemen die trainers, docenten en leraren goed kunnen gebruiken. De eerste is gezichtsverlies vermijden. Iemand die een game speelt kan keer op keer het spelletje verprutsen. Maar hij hoeft dat niet ten overstaan van anderen mede te delen. Hij zal geen gezichtsverlies lijden. Als er bij games al lijstjes zijn, dan zijn dat lijstjes van winnaars. Vergelijk het met een spelletje als Monopoly, Mens-erger-je-niet of Barricade. Als je hebt verloren, kun je altijd nog zeggen dat het aan de dobbelsteen lag. Bij een game kun je altijd nog zeggen dat het eraan ligt dat je de interface onduidelijk vindt. Hoe anders is dat in een klas waar je een proefwerk terugkrijgt met in rode stift het cijfer 4 erop.

    De tweede kwaliteit is dat het bij games weinig zin heeft om veel aandacht te besteden aan deelnemers die het spelletje (nog) niet beheersen. Ik heb zelf veel plezier beleefd aan het spelletje GTA. Als ik ergens niet uitkwam, dan zocht ik op internetfora naar iemand die daar al wel een oplossing voor had gevonden en dan kopieerde ik de oplossing. Leren betekent zoeken naar kwaliteiten van anderen.

    In mijn nieuwste traningsmethode ‘De Schrijfcarrousel’ zijn het dit soort kwaliteiten die ik heb gekopieerd van goede games. Oftewel: in offline training kan je de kwaliteiten van goede games ook stoppen. En nieuw is dat niet. Lees ‘Homo Ludens’ van Johan Huizinga, uit 1938(!) maar eens. Leren? Ga spelen!

    • juan tates permalink
      11 juli 2012 12:40

      Hoi Freerk,

      Ja, dit is inderdaad een hele belangrijke zin. Wat inspiratie en motivatie betreft kunnen we nog veel leren van game-makers. Het volgende citaat heb ik ergens opgepikt en is in mijn ogen zeer toepasselijk:

      ‘Status, achievement, reward, competition, cooperation, self-expression: bij adressing these fundamental human needs and desires, designers make experiences both compelling and satisfying.

      Game designers, in particular, have known for years how to incent and motivate players bij adressing these needs through the use of mechanics like points, levels, dashboards, rankings, challenges, and real-time feedback.

      Lets use this principle in our education too’.

      Wat leuk om te lezen dat je dit soort principes ook toepast in je ‘schrijfcaroussel’ . Gamification gaat over het echte leven en hoe we daar meer vanuit het game-idee naar kunnen kijken.

  2. 4 juli 2012 08:08

    Beste Juan,

    ik denk van wel. Ik weet zelfs bijna zeker van wel, en ben dan ook heel benieuwd of mensen al gebruik maken van ‘Game Based Learning’ en dan juist op manieren die niet alleen ‘online’ zijn.

    De technieken* (Gabe Zichermann, TedX Kids Brussel) die de game industrie gebruikt om de spelers in een staat van ‘Flow’ te houden (zodat ze alleen stoppen met gamen om naar de wc te gaan…) zijn ook heel goed te gebruiken ‘offline’. Iemand hier al ervaring mee?

    *Wat houdt mensen in een staan van Flow volgens Gabe?
    • Het samen kunnen doen en/of delen. (Network & direct feedback)
    • Nieuwe dingen ontdekken (Seek Novelty)
    • Zich zelf Uitdagen (Challenge you’re self)
    • Creatief denken (Think creatively)
    • Obstakels en moeilijkheden overwinnen (Do things the hard way)

    • juan tates permalink
      8 juli 2012 11:57

      Hoi Espérance,

      Gamification is voor mij altijd een mix tussen off-line en on-line. Off-line voeren de deelnemers acties (in de praktijk) uit waar ze punten voor krijgen. Bijvoorbeeld van collega’s, leidinggevenden of klanten. On-line houden we de resultaten bij. De deelnemers komen in de game dan op een hoger level of hoger in de ranking. Zo zorg je ervoor dat er directe acties in de praktijk komen en vermijd je het bekende transferprobleem. In het voorbeeld dat ik heb gegeven van PWC ging het over echte leads, geen virtuele. Volgens mij een prachtige manier om de praktijk te vermengen met een game.

Trackbacks

  1. Gamification, gamification, gamification « Over Ontwikkelen en Opleiden

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s

Volg

Ontvang elk nieuw bericht direct in je inbox.

Doe mee met 707 andere volgers

%d bloggers op de volgende wijze: